후디니 기초 (15/47) : Attribue 불러오기

Attribute transfer 다른 오브젝트에서 거리에 따라 포인트 Attribute를 가져오는 방법 위 노드로 스피어의 어트리뷰트(Color값도 함께)를 Grid에 가져오게 된다. Point Cloud pcopen( 1 , P , v@P , 1.0(반지름) , 1이상 ) <VEX>int handle = pcopen(1, “P” , v@P , 999…

[Niagara/Material] Star Glow

Material : Star Glow 텍스쳐를 사용하는 것보다 머터리얼 자체로 만드는게 깔끔해보입니다. Niagara : Star Glow Dynamic Parameter로 제어해서 사용

후디니 기초 (14/47) : For Each

For each Primitive For each Primitive 노드를 사용하면전체 지오메트리에 적용되는 것이 아니라각각의 면(Primitive)에 적용이 된다. For each Number 단순 반복일 때 사용하는 노드 For each Connected Piece 면/점을 어트리뷰트로 가져가는게 아니라큐브 자체를 1개의 어티리뷰트로 만들어준다 그래서 프레임마다 어트리뷰트의 스케일을 작아지게…

후디니 기초 (13/47) : cos,sin / Lerp / If / remove / min,max

삼각함수 Cos / Sin : Line <파라미터 노드>float freq = chf(“freq”);float offset = chf(“offset”);float amp = chf(“amp”);float npt = float(@ptnum)/(npoints(0)-1) ;npt = chramp(“nptLookup”,npt); <머터리얼 노드>v@P.y = sin(@P.x * freq + offset) * amp * npt;v@P.z = cos(@P.x * freq +…

[Niagara/Emitter] Spawn Multiple

파티클을 정확한 타이밍에 연속으로 스폰하고 싶을 때 사용하면 유용합니다. Spawn Multiple > 0.2초 간격으로 5번 스폰

Hudini VAT (12/27) : 오브젝트 디스트럭션

프랙쳐 진행 전 준비 파괴시킬 FBX 임포트위 사진 과정은 피봇 설정 프랙쳐 설정 옆구리 부분은 좀 더 잘게 쪼개주는 작업 안쪽 UV 펴주기 Material로 UV 안쪽 바깥쪽 컬러지정 프랙쳐 설정 끝 Velocity Field 셋팅하기 부숴지는 방향을 정해주는 작업*Point Vop-> velocity값을…

Hudini VAT (1/27) : VAT 소개

1. VAT ( Vertex Animation Texture ) 1. 정점 기반 애니메이션을 텍스처로 저장 2. 게임 엔진에서 재생할 수 있도록 해주는 기술 3. 실시간 환경에서 성능 정하 없이 재생하기 위한 방법 2. VAT 종류 시뮬레이션이나 애니메이션 타입에 따라 나뉨 (1) Soft-Body…

후디니 기초 (11/47) : Noise / Random / Fit

Line Noise f@random = rand(1.0001); -> 완전 랜덤f@noise = anoise(1.1); -> 어느정도 연관이 있음. Random 어트리뷰트 p.y값을 랜덤으로 Attrib wrangle로 바꾸는 방법 Noise @P.y = snoise(@P.x * 10); @P.y = snoise(@P.x * 10); float frequency = chf(“freq”);@P.y = snoise(@P.x *…

[Niagara/Material] Fresnel Abs 프레넬 양면 적용하기

사용하는 이유 1. 보통 Fresnel 노드를 사용하면 내적 결과가 음수로 나타나는 경우가 있어서 뒷면은 보이지 않는다.2. 근데 뒷면도 나오게하면서 Fresnel 효과를 얻어내고 싶다.3. 그래서 내적 결과가 모두 양수로 나오도록 Abs(절댓값) 노드를 사용한다. 머터리얼 적용 1. 양면 설정2. Fresnel 머터리얼 설정3.…

[Niagara/Emitter] ShapeLocation 직접 움직이기

프리뷰 Shape Location 자체를 움직이는 방법은 없을까생각해본 적이 있는데, 마침 동료분이 방법을 안내해주셨다. 적용 방법 [Paritlce Spawn]1. Shape Location 추가2. 원하는 크기, 넓이 설정───────────[Paritlce Update]1. (particle) Position 추가2. Add Vector to Position 연결3. Position에는 ShapePosition 파라미터 연결4. Vector는 마음대로 Curve값…