[Niagara/Emitter] 리본으로 링 만들기

개요 링 형태의 FX를 제작하는 경우. Tours 형태 메쉬로 제작을 하게 되면빌보드가 되지 않아 어색하게 보이는 경우가 있습니다. 그런 상황을 개선하기 위해 시도한 방법입니다. 방법 스프라이트 렌더러를 꺼내줍니다. Spawn BurstShape Location 위 상태에서 리본 렌더러를 넣어보면파티클 순서대로 리본이 그려집니다. 이…

[Niagara/Emitter] 꿈틀거리는 리본렌더러 만들기 (Modulo / Normalized Index)

개요 Return Nomalized Exec index 를 활용하여리본 렌더러를 스프라이트처럼 활용해봅시다. 그리고 커브값에도 활용하여꿈틀거리는 형태를 만들어 봅시다( Breath FX 에 활용가능 ) 리본 렌더러를 스프라이트처럼 사용하기 *보기 편하도록 (스프라이트 렌더러) 와 (리본 렌더러)를 같이 넣었습니다. 1. Spawn Burst (2개 이상 ->…

[Niagara/Emitter] 동일한 간격으로 파티클 분포하기

개요 일정한 간격으로 파티클을 분포시켜 봅시다. *효과Random Seed로 일정한 간격이 나올 때까지수작업하는 것을 방지해줄 수 있습니다. 방법 “Return Normalized Exec Index” 노드를 사용합니다. Exec Index (Execution Index) : 파티클이 만들어질 때 받는 순서 번호표Normalized : 그 순서 번호표를 0~1 로…

[Niagara/Scratch Pad] 스크래치 패드로 Color 값 보간하는 방법 (Lerp)

개요 스크래치 패드를 활용하여위치에 따라 컬러값이 보간되는 방법을 실습해보고비주얼 노드를 이해해보자 만들어볼 예제 1)위치에 따라 2)색상A 와 3)색상B를 나누고그 위치에서 4)보간할 범위를 설정한다 총 4가지의 값이 필요하다 스크래치 패드 나이아가라 이미터 > 파티클 업데이트 > 새 스크래치 패드 모듈 이미…

[Niagara/Scratch Pad] 파티클 움직이기

시작 스크래치 패드를 이용하여파티클을 움직여보자 방법 1 두 위치를 직접 더하는 것은 안된다고 한다Position(위치) + Position(위치) => XXXXXPosition(위치) + Vector(벡터) => OOOOO 더하려면 벡터를 사용해야하나보다 방법2 Position(위치) + Vector(벡터) 를 해줬더니 잘 움직인다

후디니 기초 (19/47) : 파티클

벡터의 기본 연산 제어하기 편하도록 벡터를 정규화 시켜서 사용합니다. 후디니에서는 이렇게 식으로 사용해서 활용합니다. 벡터의 덧셈/뺄셈 *Position – Vecter(x,y,z) = 방향 = v@v = v@P – {0,0,0} ; => v@v = v@P=> 벡터 어트리뷰트 속력 = 벡터 어트리뷰트 포지션 =>…

후디니 기초 (17/47) : 로고 애니메이션

Voronoi Fracture 원리 그리드에 3개의 점을 올려놓고Voronoi Fracture 를 사용해봤다. 보통 파괴를 할때 사용하는 노드인데쪼개지는 원리를 기억하면 좋을 것 같다. 이미지 파일 모델링하는 방법 이런 PNG 파일을 준비한다 입체적으로 만들어준다 메쉬에 포인트를 만들어준다포인트의 위치/개수에 따라 조각의 모양이 잡힌다여기서 지터값을 조절하여…

후디니 기초 (16/47) : 프로시쥬얼 모델

프로시쥬얼 모델링 기초 육각형 메쉬 만들기1. 점 1개를 만들어 60도 방향으로 5번 복사한다.2. 복사된 점을 연결하여 면을 만든다. 육각형 블록을 패턴화시키려면 옮길 위치를 계산해줘야한다 반지름은 P.x로 설정 Z사이즈는 바운드 박스를 만들어서 z_size로 설정 ? 어트리뷰트 P의 위치를 결정해주는 코드 아래로…