[ Jihoon Hudini Study ] #5 : Attribute VEX , Vector 연산

수업내용 요약 강사님 프로필 Linkdin (Han jihoon) 벡터란 무엇인가 벡터 = 방향성 , 강도 속도 Velocity (Vector) 속력(Scala를 포함하는 값)방향성과 강도를 갖고있다. 방향성과 강도를 분리할 수 있다. 속력 Speed (Scala) ex) 5km/s방향성이 없는 크기만 갖는다. 단일값 (int,float…) 벡터의 VEX 코드…

[ Jihoon Hudini Study ] #2 : Attribute Create , Copy to Point

수업내용 요약 강사님 프로필 Linkdin (Han jihoon) Attribute Create 이걸 넣으면 어트리뷰트를 추가할 수 있습니다. vectorfloat이름값등등.. 마음대로 다 넣을 수 있습니다. 기억해야 할 약자 P – positionN – Normalv – Velocitypscale – point scalescale – Mesh ScaleCd – Color *…

[Niagara/Emitter] 리본으로 링 만들기

개요 링 형태의 FX를 제작하는 경우. Tours 형태 메쉬로 제작을 하게 되면빌보드가 되지 않아 어색하게 보이는 경우가 있습니다. 그런 상황을 개선하기 위해 시도한 방법입니다. 방법 스프라이트 렌더러를 꺼내줍니다. Spawn BurstShape Location 위 상태에서 리본 렌더러를 넣어보면파티클 순서대로 리본이 그려집니다. 이…

[Niagara/Emitter] 꿈틀거리는 리본렌더러 만들기 (Modulo / Normalized Index)

개요 Return Nomalized Exec index 를 활용하여리본 렌더러를 스프라이트처럼 활용해봅시다. 그리고 커브값에도 활용하여꿈틀거리는 형태를 만들어 봅시다( Breath FX 에 활용가능 ) 리본 렌더러를 스프라이트처럼 사용하기 *보기 편하도록 (스프라이트 렌더러) 와 (리본 렌더러)를 같이 넣었습니다. 1. Spawn Burst (2개 이상 ->…

[Niagara/Emitter] 동일한 간격으로 파티클 분포하기

개요 일정한 간격으로 파티클을 분포시켜 봅시다. *효과Random Seed로 일정한 간격이 나올 때까지수작업하는 것을 방지해줄 수 있습니다. 방법 “Return Normalized Exec Index” 노드를 사용합니다. Exec Index (Execution Index) : 파티클이 만들어질 때 받는 순서 번호표Normalized : 그 순서 번호표를 0~1 로…

[Niagara/Scratch Pad] 스크래치 패드로 Color 값 보간하는 방법 (Lerp)

개요 스크래치 패드를 활용하여위치에 따라 컬러값이 보간되는 방법을 실습해보고비주얼 노드를 이해해보자 만들어볼 예제 1)위치에 따라 2)색상A 와 3)색상B를 나누고그 위치에서 4)보간할 범위를 설정한다 총 4가지의 값이 필요하다 스크래치 패드 나이아가라 이미터 > 파티클 업데이트 > 새 스크래치 패드 모듈 이미…