
비교군
*SpawnRate 10
나이아가라 이미터1 : LoopDuration 1초 / Lifetime 0.1 / SpawnRate 10
> 1초의 수명동안 0.1초짜리 파티클이 순서대로 10번 스폰됨
*SpawnBurst 1
나이아가라 이미터2 : LoopDuration 1초 / Lifetime 1.0 / SpawnBurst 1
> 1초의 수명동안 1초짜리 파티클이 1번 스폰됨
이 방법을 사용하려는 이유
- 가장 큰 이유는 퍼포먼스 부담을 줄이기 위해서 고민을 시작함 (최적화)
- Rate 방식은 짧은 시간에 많은 파티클을 스폰해서 멋진 모양을 내기는 용이함.
- 하지만 이 방식은 지속적으로 스폰하기 때문에, 프레임이 떨어질 경우 안보일 수도 있음.
- 그래서 1개만 스폰해서 방식 멋진 모양을 내는 방식을 구현해보려고 한다.
필요한 기능
- 1초동안 계속해서 매 프레임마다 랜덤으로 스프라이트 각도가 바뀌어야 함 (돌리는 것 말고)
- 1초동안 계속해서 커졌다가 작아져야함
구현 방법

LoopDuration 1초
Lifetime 1.0
SpawnBurst 1
SpriteSize 100

2. 이 스프라이트 렌더러의 회전값은 어떤 파티클 속성에 바인딩 되어있는지 확인하기
> (파티클) SpriteRotatiom > 확인


3. 파티클 업데이트에 넣어준다
> 매 프레임마다 각도를 변경 해줘야하기 때문


4. (파티클) SpriteRotatiom
> waveform 사용


5. Scale sprite size
> waveform 사용


5. Color
> Every Frame 변경
기대 효과


왼쪽 SpawnRate 10 / 오른쪽 SpawnBurst 1
10번 뿌리는거랑 1번 뿌리는거랑 거의 똑같이 구현함
더 자연스러운 것 같기도 한듯?
비교

| SpawnRate 10 | SpawnBurst 1 |
| 이미터 수명 1초 파티클 수명 0.1초 파티클 10번 스폰 | 이미터 수명 1초 파티클 수명 1초 파티클 1번 스폰 |
| 시간당 지속생성 > 지속적 처리 필요 > 성능 부담 높음 | 특정 타이밍에 한번 생성 > 단발성 생성 > 성능 부담 적음 |
| 프레임률에 민감 (프레임 저하 시 시각적 영향 큼) | 프레임률 영향 적음 |
- 실제로 얼마나 성능이 부담되는지는 잘 모르겠으나
- Rate로 10번 스폰시키는 것보다는
- Burst로 1번 스폰시키는 것이
- 좀 더 가볍고 좋아보이는 것 같다.