Unreal Engine

[Niagara/Emitter] Translucent 소팅 문제 (Bound Box)

나이아가라 2개를 같은 위치에 스폰시켰을 때 작업을 하다보면,1개의 나이아가라에서 모든 FX를 제작하는 것이 아니라2개로 분리해서 작업하는경우가 있습니다. 그런 경우에 발생하는 소팅 문제를 해결하는 방법을 안내합니다. 해결방법 나이아가라 Translucent 정렬 기준 Translucent 타입의 이펙트는 카메라와 이펙트의 Bounds 중심 사이 거리를 기준으로…

[Niagara/Scratch Pad] 어느 각도에서 봐도 겹치지 않는 파티클 배치방법

시작 어느 각도에서도 파티클의 분포가 똑같이 배치되었으면 좋겠다는 마음에 작업을 시작했습니다. 문제점 Shape Location의 Cylinder/Sphere는 3D 공간에 파티클을 배치하기 때문에,특정 카메라 각도에서 파티클이 겹쳐 보이는 현상이 발생합니다. (옆에서 봤을 때) 해결 방향 카메라 화면 평면 기준으로 파티클을 배치하면 어느 각도에서…

[Niagara/Scratch Pad] NM_LockAxis

제작 목적 메시의 Size를 변경하고 싶을 때, 많은 상황에서 2가지 축을 함께 제어하는 경우가 많습니다.이 상황에 편리하게 활용할 수 있는 스크래치 모듈을 추가했습니다. 사용방법 Vector 타입에서 사용가능한 다이나믹 모듈입니다.해당 모듈을 사용할 Vector를 꺼낸 후 NM_LockAxis를 꺼내줍니다. 스크래치 패드 코드 사용…

[Niagara/Emitter] 리본으로 링 만들기

개요 링 형태의 FX를 제작하는 경우. Tours 형태 메쉬로 제작을 하게 되면빌보드가 되지 않아 어색하게 보이는 경우가 있습니다. 그런 상황을 개선하기 위해 시도한 방법입니다. 방법 스프라이트 렌더러를 꺼내줍니다. Spawn BurstShape Location 위 상태에서 리본 렌더러를 넣어보면파티클 순서대로 리본이 그려집니다. 이…

[Niagara/Emitter] 꿈틀거리는 리본렌더러 만들기 (Modulo / Normalized Index)

개요 Return Nomalized Exec index 를 활용하여리본 렌더러를 스프라이트처럼 활용해봅시다. 그리고 커브값에도 활용하여꿈틀거리는 형태를 만들어 봅시다( Breath FX 에 활용가능 ) 리본 렌더러를 스프라이트처럼 사용하기 *보기 편하도록 (스프라이트 렌더러) 와 (리본 렌더러)를 같이 넣었습니다. 1. Spawn Burst (2개 이상 ->…