Voronoi Fracture 원리


그리드에 3개의 점을 올려놓고
Voronoi Fracture 를 사용해봤다.
보통 파괴를 할때 사용하는 노드인데
쪼개지는 원리를 기억하면 좋을 것 같다.
이미지 파일 모델링하는 방법

이런 PNG 파일을 준비한다

입체적으로 만들어준다

메쉬에 포인트를 만들어준다
포인트의 위치/개수에 따라 조각의 모양이 잡힌다
여기서 지터값을 조절하여 원하는 모양으로 잡아준다.
시드값도 조절됨
Voronoi Fracture

if (rand(detail(“../metadata” , “iteration”, 0)) < 0.3 , 1 , 0)
스위치 노드에 if 구문을 넣는다
voronoi를 한번 더 적용할건지, 그렇지 않을건지 결정해주는 조건문이다
30%는 조각내고, 그렇지 않는 것은 조각내지 않겠다는 뜻.

결과로 이렇게 불규칙적으로 쪼개진다.
색상 & 위치 변경



거리에 따라 계산시키기

1. Add로 포인트를 1개 만들어준다
2. VOP 에 임포트한다
3. 오브젝트와 포인트 사이의 거리를 계산한다
4. 계산한 값을 범위로 설정한다
5. 그 값을 색상 변화 범위에 넣는다.

Creat Packed Primitive

메모리가 적게 사용된다.
조각별로 그룹핑된다
포인트 갯수도 많이 줄어든다
대신 프리미티브나, 포인트를 직접 제어할 수 없다.

조각을 그룹핑한 뒤
거리값에 따라 색상이 바뀌도록 설정
(색상 변화를 RampParameter로 연결 + yPos로 익스포트)

1. For each를 사용하여 각각의 조각에 Transform을 적용
2. 포지션 Y에 코드를 입력
3. point(0, 0, “yPos”, 0)
-> 1번째 인풋에 0번 포인트에 Ypos 어트리뷰트 중에 1번째


이러면 순차적으로 조각들이 그래프 모양대로 1에서 0으로 이동된다.

1.Scale 과 Rotation도 피봇을 각 중심으로 잡아주고
2.point(0, 0, “-“, 0) 적용
2.램프파라미터에 따라 색상이 바뀌는 노드는 제거해준다


생성되는 과정에서 가지런하게 애니메이션이 되는 게 아니라
불규칙적으로 움직일 수 있도록 Distance에 노이즈를 더해준다.
Render Flipbook

카메라를 꺼내서 위치를 맞춰준다

플립북을 켜준다

렌더링 하기 전에 모양이 어떻게 나오는지
확인할 수 있는 기능이다.