수업내용 요약
Protected Content
Enter password to unlock
강사님 프로필
벡터란 무엇인가
벡터 = 방향성 , 강도
속도 Velocity (Vector)
속력(Scala를 포함하는 값)
방향성과 강도를 갖고있다.
방향성과 강도를 분리할 수 있다.
속력 Speed (Scala)
ex) 5km/s
방향성이 없는 크기만 갖는다. 단일값 (int,float…)
벡터의 VEX 코드

벡터의 방향성

vector dir = chv(“vector”);
v@N = normalize(dir);
노말라이즈를 통해 0~1로 정규화 시키면
오직! ‘방향’만을 알아낼 수 있다.
벡터의 강도

vector dir = chv(“vector”);
f@speed = length(dir);
벡터의 덧셈

덧셈은 간단합니다
벡터의 덧셈 활용

벡터의 덧셈을 활용한 Bump 효과입니다
벡터의 뺄셈


a-b -> b에서 a로 바라보는 방향성이 보여집니다.
벡터의 뺄셈 활용

각 포인트가 ‘다음 포인트’를 바라보게 만들어,
체인이나 도미노처럼 연결된 방향성을 잡는 테크닉입니다.
정리
벡터의 뺄셈은, 우선 normalize를 해주고
방향성만 만들어낸 후에
그 후에 값을 조절하는 것이 용이하다.
외적
Dot Product

벡터와 벡터가 결합(외적)을 하면
Scala값을 반환합니다.
(~1 ~ 1)
예제로는 쌓이는 눈, 매달려있는 고드름이 있습니다.
Cross Product

벡터와 벡터가 결합(외적)을 하면
Vector값을 반환합니다.

예제로는 닥터스트레인지 포탈같은 것이 있습니다.
Dot product 활용


뺄셈 프레넬 Dot Cross 등 활용하여 뭐든 예제로 만들어오기
벡터의 덧셈으로 흔들기 (깃발, 꼬리)